Я фан самой серии тес посему решил о ней рассказать. The Elder Scrolls (сокращённо — TES; в переводе с англ. «Древние свитки») — серия компьютерных ролевых игр, разрабатываемых компанией Bethesda Softworks.
Работа над серией началась в 1992 году, когда сотрудники компании Bethesda Softworks, ранее специализировавшейся в основном на спортивных играх, приняли решение изменить жанр своей будущей игры Arena, сделав её ролевой игрой вместо файтинга. Компания разработала масштабную, открытую, но в конечном счёте вторичную ролевую игру с видом от первого лица The Elder Scrolls: Arena, которая вышла в свет в 1994 для DOS. Так началась история серии, в основу которой был положен принцип «будь кем хочешь и делай что хочешь».
Игры серии
The Elder Scrolls: Arena 1994
The Elder Scrolls II: Daggerfall 1996
An Elder Scrolls Legend: Battlespire 1997
The Elder Scrolls Adventures: Redguard 1998
The Elder Scrolls III: Morrowind 2002
The Elder Scrolls III: Tribunal 2002
The Elder Scrolls III: Bloodmoon 2003
The Elder Scrolls IV: Oblivion 2006
The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine 2006
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles 2007
The Elder Scrolls Travels: Oblivion (PS3, PSP) 2007 (заморожен)
Я вот морру люблю, но обла тоже меня плющит. Как бы там не ругали фаст травел он мне очень в обле помог т.к. я играл где то час а то и полчаса в день-времени не было и мне было не до тупых пешкодралов. А то что это читерство - не надо, что такого в том что ты просто придёш раньше к месту назначения? И про то что надо всё самому находить тоже гнать не надо так как ты кроме как в города в начале игры не придёш фаст травелом всё остальное надо сначала 1 раз найти. Короч, тыб всё таки в облу то поиграл, а в 2010 году должна выйти 5 часть будем надеятся что она будет не хуже облы а ещё лучше-лучше морровинда. И ТОКО БЫ ОНА БЫЛА НЕ ОНЛАЙН! тогда точно фигню сделают за 4 то года весь мир.
Люди я ващет ща в Морру режусь(настольгия замучала)))).Ну мне тогда было 10 лет вы шо думали мне так нравилось просто так по всему бегать!!??Щас другое дело)))).А кстати статья!!!!!!
Morrowind vs. Oblivion или Битва Титанов
Понимаю, что сравнивать такие игры, как Oblivion и Morrowind непросто. Да и дело это неблагодарное - всё равно найдутся люди с другой точкой зрения. Но всё равно приступим-с.
Вообще, вся серия TES сильно отличается от других RPG - сериалов. Прежде всего свободой действий, дарованной игроку, поначалу просто обескураживающей. За счёт этой пресловутой свободы игра не надоедает очень долго, ведь кроме основного сюжета существует куча разных фракций, к которым можно примкнуть. В конце концов, интересно просто бродить по миру, изучая его. Всегда интересно, что мы найдём во-о-он в той пещере. Поиск артефактов, поиск даэдрических доспехов и орудий убийства, да и просто крутых предметов затягивает на долгие недели.
Второе важное отличие - невероятно проработанная игровая вселенная со своей историей (полной противоречий, прямо как наша с вами, реальная история), космологией, божествами, различными у разных народов Тамриэля (Трибунал у данмеров, Девятеро у имперцев и т.д.), мифологией и тайнами. Внутриигровая литература... те, кто не читает её, теряют очень многое. Играя в Morroiwnd и слегка освоив Construction Set, я получил доступ ко всем книгам в игре. Всё ещё под впечатлением от самой игры, я увлёкся чтением и просто проникся благоговением к демиургам такого дивного мира.
Третья уникальная черта серии - собственная ролевая система, заслуживающая пристального внимания. Прокачка персонажа сделана относительно ненавязчивой, взаимосвязь характеристик и умений выглядит логично. Но... система просто подталкивает к "манчкинизму". Ведь, создавая персонажа, можно дать ему любые умения, не получая за это никаких штрафов. Получается просто ходячая машина уничтожения, способная ловко орудуя длинным мечом и щитом нанести сокрушающий удар удар из невидимости, одновременно выжигая все живое заклинаниями, а после боя вылечиться, как заправский клирик. Узкая специализация просто невыгодна! Непорядок... пожалуй, ролевая система - самый неоднозначная черта серии, не идущая в сравнение с такими столпами, как S.P.E.C.I.A.L. и D&D.
А ещё - последние две игры серии обладают открытой архитектурой и Construction Set'ом, уже упоминавшемся выше. Доступ к игровым ресурсам позволил создавать модификации даже новичкам, абсолютно ничего не понимающим в скриптах, создании текстур и т.п., что позволило подстегнуть интерес к сериалу и продлить удовольствие игрокам, ведь заслуживающие внимания моды выходят чуть ли не каждый день.
Вот теперь, немного рассказав о достоинствах серии целом (но не упомянув о Redguard и Battlespire - не из той оперы они), можно с чистой совестью приступать к сравнению.
Сначала сухие факты о Morrowind. 3244 NPC, возможность пройти игру, пощадив лишь одного, 300 с лишним подземелий, 316042 вручную разложенных предмета, слов в диалогах - более 700000. Цифры давят на разум, не правда ли? В Oblivion количество NPC упало раза в 3, если не больше, а о площади территории остаются смешанные чувства. Вроде как она и больше площади Ввандерфелла в Morrowind, но... теперь персонажи бегают НАМНОГО быстрее, чем в TES3, да и лошади в игре отнюдь не для красоты. Получается, что Сиродил, самую большую провинцию Империи Тамриэль, можно пересечь минут за десять - пятнадцать, ведь горы, так затруднявшие жизнь в Morrowind есть в Oblivion'е только на севере, на границе со Скайримом.
Те, кто начал играть в Morrowind, уже побывав в Oblivion, клеймят графику и "бездушность" NPC. но они забывают, что в 2002 году графика Morroiwnd'a казалась не менее потрясающей, чем графика Oblivion'a сейчас. А вот аргумента против "бездушности" нет. Это большой плюс Oblivion'a перед Morrowind'ом.
Я вспоминаю своё первое впечатление от Morroiwnd... тюремный корабль, таинственный голос, Сейда Нин, стражники... и огромный Силт Страйдер, к которому было боязно приближаться. Первый дождь, первая гроза, Балмора, Вивек, Аркнтанд, дедрические развалины, встреча с ординаторами и Вечными Стражами, свобода и неизвестность впереди...
В Oblivion - шок от графики, от озвучки, от улучшенного AI NPC, от Арены Имперского Города, Золотой Башни от вида разрушенного Кватча, первое посещение Забвения. Но тут впечатления обрываются. Чувствуешь себя обделённым. По "первоначальному шоку" Morrowind отрывается от Oblivion.
Добавлено (24.10.2009, 11:34) --------------------------------------------- Теперь о сюжете. В Morrowind он захватывает, (как впрочем и в Oblivion) но он там длиннее и глубже. Сначала мы узнаём о своём предназначении, бьём приспешников Шестого Дома, но ... потом сюжет перестаёт быть простым. Столкновение религии Трибунала и учений Шестого Дома, взаимоотношения Неревара, Трибунала и Дагот Ура, преследование ординаторами, беседа с Вивеком, двемерские крепости и битва в кратере вулкана. Даже "главгад" в игре не является таковым в полном смысле слова. Его слова о событиях, предшествовавших гибели Неревара заставляют задуматься.
А что Oblivion? Всё понятно с самого начала. Смерть императора, битва с даэдрами, спасение наследника, вылазки в Забвение и схватка с Лордом Разрушений. Не спорю, сюжет эпичен и проходится на одном дыхании, но... в отличии от Morrowind, он попросту не трогает за душу. И в данной "номинации" Morrowind побеждает.
Геймплей. Вот тут наш старичок Morrowind пропускает Oblivion вперёд. Игровой процесс, система боёв, магических и "фехтовальных", обросла кучей плюшек, перками типа "проведи резкий выпад вперёд и парализуй супостата". Жизнь мага стала гораздо проще, ведь появилась динамическая регенерация маны, да и сама система магии стала гибче и продуманней. "Воровской" отыгрыш тоже далеко шагнул по сравнению с третим TES'ом, особенно порадовало введение критических множителей и учёта освещения. Квесты стали разнообразнее и интереснее, что уж точно не может не радовать. Но всё-таки есть небольшая оговорка. Исследование мира уже не так интересно, ведь практически все предметы стали "уровневыми", значит уже не получится достать комплект стеклянной брони или хороший клинок раньше времени. Да, это ограничило "манчкинизм", но ведь исчезает та самая таинственность, пресловутое желание узнать "а что всё-таки в той пещере..."
На этом я подошёл к неизбежному (хотя кому - то и желанному) концу статьи. Пора подвести итог : вряд ли теперь у Morrowind'а сильно увеличится число фанатов, ведь и графика, и AI, да и вообще компьютерный прогресс ушёл вперед с 2002 года. В четвёртой части сериала, напротив, есть то, чего так не хватает в Morrowind, но нету одного. Той волшебной атмосферы своеобразия, познания нового мира. И я искренне надеюсь, что в следующей части эта неуловимая атмосфера вернётся и не даст великой серии скатиться до уровня очередной мыльной оперы.
Обливион неплохая игрушка, но долгая до такой степеи что просто надоедает её проходить.......я начинал раз 5....мазимум доходил до середины, потом опять надодало и удалял...потом заново)))и тот же результат
темку ап. Все тесовцы с нетерпением ждут тес 5. Есть несколько слухов 1.что это будет mmorpg (что не очень бы хотелось0испоганят игру) 2.что будет и то и другое (и mmorpg и просто игра) 3.что обычная игра если и будет то будет называться last war (последняя война), и это будет последняя игра в серии. 4. Что тес 5 не будет вообще так как беседовцы ща заняты фэллаутом 3 и аддонами к нему.
Добавлено (08.06.2010, 20:37) --------------------------------------------- у некоторых игровых журналов есть подозрения что беседа приготовила сюрприз для грядущей Е3 и что этот сюрприз не что иное как The Elder Scrolls V: Last war
Недавно обнаружил в обливионе сию интересную пасхалку от Русских локализаторов
Кстати скоро выходит 5ая часть серии TES под названием SKYRIM (Скайрим) во что о нем уже известно: Ролевая система - Подтверждено 10 игровых рас, среди которых названы норды, данмеры и аргониане. - Классы отменены. Отныне повышение любого навыка приближает повышение уровня. Чем ниже значение навыка, тем слабее эффект повышения уровня персонажа. - Общее число навыков - 18. Подтверждены Алхимия (Alchemy), Иллюзии (Illusion), Колдовство (Conjuration), Разрушение (Destruction), Восстановление (Restoration), Изменение (Alteration), Зачарование (Enchanting), Кузнечное дело (Smithing). Удален Мистицизм (Mysticism). - Во время каждого повышения уровня можно выбрать способность, улучшающую тот или иной навык. Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках; позволять булаве игнорировать вражескую броню. - При повышении уровня автоматически повышается здоровье. Кроме того, нужно выбрать повышение здоровья, магии или выносливости (stamina).
Боевая система - Оружие или заклинание можно брать в любую руку. - В обе руки можно брать не только разные заклинания, но и одно и то же. - Щит можно брать в левую руку и наносить им оглушающие удары. - Двуручное оружие оставлено в игре. - Луки стали значительно более опасными, одним выстрелом из скрытности можно убить противника, но за это приходится расплачиваться более долгой подготовкой к стрельбе. - Во время боя можно легко, с помощью быстрого меню, поменять всю экипировку. - Скорость движения назад существенно замедлена по сравнению с предыдущими играми. - Добавлены завершающие приемы, уникальные для оружия и противника. - Добавлена возможность сделать рывок на короткую дистанцию, расходуя выносливость.
Магическая система - Всего в игре 85 различных эффектов. Неизвестно, считаются ли различные призывы за один эффект или за несколько. Это число может измениться в ту или иную сторону к релизу. - Заклинания школы Мистицизма перенесены в другие магические школы. - Подтверждены заклинания Огненного шара (Fireball), Ледяного шипа (Ice Spike) и Молнии (Lightning Bolt). Кроме того, среди огненных заклинаний отмечены Огнемет (flamethrower spray) и Пылающая руна (burning rune). - Заклинания могут активироваться, когда противник входит в область их действия.
Драконьи крики и язык * Драконьи крики - это Голос (Ту'ум). - В игре более 20 уникальных криков, каждый из них состоит из трех слов силы. * Каждое новое слово увеличивает силу крика. Чем дольше удерживать кнопку драконьего крика, тем больше слов будет произнесено. - Драконьи крики могут отбрасывать и оглушать врагов, замедлять время, мгновенно перемещать персонажа и призывать драконов. - Способность обучаться новым крикам повышается, когда персонаж поглощает души убитых им драконов. * Чтобы выучить слова силы, составляющие драконьи крики, потребуется искать затерянные стены, исписанные драконьими письменами. - Все драконьи крики переводятся с драконьего языка на английский, например, "могучий ветер богов". * "Fus, Ro, Dah": "Fus" - сила, "Ro" - баланс, "Dah" - толкать. * В драконьем языке 34 знака, Bethesda создала грамматические и синтаксические правила этого языка, а также довольно обширный словарь. * Была произведена попытка ввести времена, спряжения глаголов и разделение на заглавные и строчные буквы, но для простоты было решено, что они подразумеваются контекстом. * Драконьи руны состоят из одной-трех царапин, сделанных когтями, и, иногда, точки, оставленной рудиментарным отростком. * "Dovahkiin": "Dova" - дракон, "Kiin" - ребенок.
Окружающий мир - Север Скайрима скован льдами и покрыт снегом. - Большую часть территории Скайрима занимают тундра и леса, нередки одинокие горы и горные гряды. - 5 крупных городов, неизвестное число поселков и деревень. - Драконы способны атаковать города и персонажей. - Подземелья и руины уникальны и не повторяются. Известно о наличии руин древних нордов и двемерских руин. - Присутствует быстрое перемещение в ранее посещенные локации.
Противники - Известно о наличии волков, морозных троллей, пещерных троллей, гигантских пауков, драконов, саблезубых кошек, мамонтов, ледяных духов, гигантов, лосей, собак, сфер-центурионов, драугров. - Автоматическое изменение уровня противников реализовано примерно как в Fallout 3, а не как в Oblivion. - Враги обладают различными шаблонами поведения. Не каждый встреченный монстр сразу же будет атаковать героя. - Драконы будут выдыхать огонь. - Драконы могут разговаривать/кричать.
Мирная деятельность и Radiant AI - Представлены такие ремесла как сельское хозяйства, горное дело, рубка леса, приготовление еды и торговля. - Персонаж может создавать зелья и яды, зачаровывать предметы и ковать оружие. - Для улучшения распорядка дня NPC в населенные пункты были добавлены фермы, лесопилки и шахты, на которых NPC проводят время. - Пример действий NPC: если уронить меч в центре города, он может пролежать там значительное время; его может подобрать мальчик и вернуть игровому персонажу; за него могут начать сражаться горожане. - Пример действий NPC: при наличии прокачанных магических навыков некоторый городской маг может вызвать на дуэль в центре города. - Пример действий NPC: в деревне жители рубят деревья, распиливают бревна и отвозят товар в город. - Убитый торговец может быть замещен его родственником, получившим магазин в наследство. - NPC реагируют на персонажа игрока в зависимости от отношения к нему, и это отношение изменяется при выполнении заданий или обыске жилища. - Дружественный NPC позволит взять и съесть яблоко в его доме. - Размахивание оружием перед NPC, сбрасывание предметов со столов или попытка обворовать вызовет негативную реакцию, различную в зависимости от предыдущего отношения.
Квесты и Radiant Story - При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить. - Игра запоминает, какие навыки изучены персонажем, какие локации посещены и с кем какие отношения. - Подслушанные разговоры других NPC могут дать полезную информацию, которая будет записана в журнал. - Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа. - Radiant Story является развитием случайных встреч. - Radiant Story выбирает шаблон квеста и подставляет в него случайным образом (в зависимости от характеристик и знакомств персонажа) место действия и задействованных NPC. - Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC. - NPC могут сопровождать персонажа в особых ситуациях.
Графика - Движок новый, не GameBryo и не id Tech 5. Его называют Creation Engine. - Реализованы динамические свет и тени. - Реалистичный снег создает впечатление того, что действительно падает на камни и ветки, а не реализован заранее наложенной текстурой. Система сканирует географию для определения, где должен пойти снег, чтобы он достоверно собирался на деревьях, кустах и камнях. - Для реализации деревьев используется внутренняя технология, не SpeedTree. Создатели могут задавать вес веток, чтобы влиять на то, как их колышет ветер. - Используется технология Havok Behavior.
Интерфейс - Меню паузы представлено светлым ромбовидным драконом на черном фоне, в левом нижнем углу - логотип Bethesda Game Studios, в правом нижнем - меню с пунктами Continue, Save, Load, Settings (Options - ?), Quit. - Игровое меню представляет собой четырехконечную звезду, лучи соответствуют Навыкам, Инвентарю, Магии и Карте. - Подменю навыков - вверх - представляет собой небо, где каждый навык представлен созвездием. Выбранная способность зажигает звезду в созвездии. - Подменю инвентаря - направо - разделено по типам предметов. Каждый предмет представлен не иконкой, а вслывающей детализованной картинкой, которую можно приближать и вращать. - Подменю магии - налево - содержит известные персонажу заклинания. - Подменю карты - вниз - реализовано имитацией обзора поверхности земли с высоты птичьего полета. - Диалоги реализованы без приближения к NPC. Во время диалога NPC может возвращаться к другим занятиям. - Вид от первого лица не содержит пользовательского интерфейса (опционально - ?). Вид от третьего лица улучшен. - Книги - трехмерные объекты, открываемые для чтения.
Звуковое оформление - Композитор - Джереми Соул (Jeremy Soule). - Главная тема является развитием темы Morrowind с ударными и вокалом. - Клинка Esbern'а озвучивает Макс фон Сюдов (Max von Sydow).
География - Среди крупных городов на карте видны Вайтран (Whiterun), Виндхельм (Windhelm), Рифтен (Riften) и Солитьюд (Solitude). - К северу от Вайтрана просматривается Лабиринт, достопримечательность Скайрима.
Сюжет - Персонаж игрока - последний драконорожденный, которых не видели уже долгое время. Другая линия драконорожденных, Септимы, была уничтожена во время кризиса Обливиона. - Персонаж игрока - заключенный, не знающий о своей судьбе. * Драконорожденные наделены богами силой драконов. - Наставником персонажа игрока будет Esbern, один из последних Клинков. На Клинков была устроена охота вскоре после кризиса Обливиона. Прежде они были известны как драконьи стражи, их предназначение - защита драконорожденных. * Для обучения искусству Голоса персонажу предстоит познакомиться с Седобородыми, обитающими на второй высочайшей вершине Тамриэля под названием "Горло Мира". - Со времен кризиса Обливиона прошло 200 лет. - Эльфийские народы откололись от Империи. - Король Скайрима убит, что спровоцировало начало гражданской войны между сторонниками и противниками Империи. - Возвращающиеся драконы нападают на людей и города, предрекая возвращение Альдуина, пожирателя мира. - "Тамриэль этого еще не осознал, но все эти события - муки рождения новой эры".
Редактор - Редактор для создания мира носит название Creation Kit. - Редактор будет выпущен для PC, как и в предыдущих играх серии.
Прочее - На PS3 будут трофеи (trophies).
Если верить www.imdb.com бюджет игры равен бюджету гта 4 (самой дорогой игре в истории) а именно 100 000 000$
Сообщение отредактировал [НУБ]Eldar - Пятница, 21.01.2011, 15:15